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TUhjnbcbe - 2021/3/13 1:33:00
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-前言-

Mysql作为跨语言web开发基本都在用的关系型数据库,在面试时,%都会遇到.简历上都会写熟悉mysql使用,聊到mysql聊到innodb,B+Tree就不得不提.

-B+Tree-

1、数据结构

BTree指的是BalanceTree,也就是平衡树。平衡树是一颗查找树,并且所有叶子节点位于同一层。

B+Tree是基于BTree和叶子节点顺序访问指针进行实现,它具有BTree的平衡性,并且通过顺序访问指针来提高区间查询的性能。

在B+Tree中,一个节点中的key从左到右非递减排列,如果某个指针的左右相邻key分别是keyi和keyi+1,且不为null,则该指针指向节点的所有key大于等于keyi且小于等于keyi+1。

2、操作

进行查找操作时,首先在根节点进行二分查找,找到一个key所在的指针,然后递归地在指针所指向的节点进行查找。直到查找到叶子节点,然后在叶子节点上进行二分查找,找出key所对应的data。

插入删除操作会破坏平衡树的平衡性,因此在进行插入删除操作之后,需要对树进行分裂、合并、旋转等操作来维护平衡性

3、与红黑树的比较

红黑树等平衡树也可以用来实现索引,但是文件系统及数据库系统普遍采用B+Tree作为索引结构,这是因为使用B+树访问磁盘数据有更高的性能。

(一)B+树有更低的树高

平衡树的树高O(h)=O(logdN),其中d为每个节点的高度。红黑树的出度为2,而B+Tree的出度一般都非常大,所以红黑树的树高h很明显比B+Tree大非常多。

(二)磁盘访问原理

操作系统一般将内存和磁盘分割成固定大小的块,每一块称为一页,内存与磁盘以页为单位交换数据。数据库系统将索引的一个节点的大小设置为页的大小,使得一次I/O就能完全载入一个节点。

如果数据不在同一个磁盘块上,那么通常需要移动制动手臂进行寻道,而制动手臂因为其物理结构导致了移动效率低下,从而增加磁盘数据读取时间。B+树相对于红黑树有更低的树高,进行寻道的次数与树高成正比,在同一个磁盘块上进行访问只需要很短的磁盘旋转时间,所以B+树更适合磁盘数据的读取。

(三)磁盘预读特性

为了减少磁盘I/O操作,磁盘往往不是严格按需读取,而是每次都会预读。预读过程中,磁盘进行顺序读取,顺序读取不需要进行磁盘寻道,并且只需要很短的磁盘旋转时间,速度会非常快。并且可以利用预读特性,相邻的节点也能够被预先载入

总结:回答这个问题,有这几个重点

1.B+Tree的特性

2.对操作系统磁盘预读的使用,叶子节点的顺序性.

3.尽量把B+Tree的简化版的图画出来有图有真相.

我是南哥,祝各位早日找到满意的Offer,感谢各位道友的:点赞、在看

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TUhjnbcbe - 2021/3/13 1:33:00
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.1.14

智造核芯云实践·day3

ApacheIoTDB

.1.14

背景介绍/BackGround/

工业界的需求与IoTDB产生的背景

大数据曾经是热点话题,而大数据的收集与处理离不开数据库。工业物联网的数据和一般的大数据形式与对性能的要求不尽相同,对于数据库的要求也会更高,IoTDB在这种背景中应运而生。

工业物联网数据是蕴含丰富工业语义信息的时间序列数据,是按照时间观测的工业设备物理量在信息系统中的数字化记录。

工业物联网数据体量庞大,举个简单的例子,一台列车上有多测点,每个传感器每ms采样一次,一个城市同时运营的列车数量超过,一天下来采样数据就会超过亿个数据点,占据约GB的存储空间,可想而知其数据量是多么庞大,因此要求数据库能够高效而紧凑的存储数据。

工业物联网数据的数据总吞吐量很大,因此需要数据库能够高效写入与读取,否则面对庞大的数据分析起来会极其消耗时间。

工业物联网数据还有一个特点是产生速度极快并且不间断,因此需要保证数据可以全时全量的存储,这就给数据库带来了更大的挑战。

而有了ApacheIoTDB,上述问题都迎刃而解。

ApacheIoTDB

ApacheIoTDB始于中国高校、历练于工业用户、成长成熟于开源社区。

ApacheIoTDB在年11月进入Apache孵化器,在年9月毕业成为Apache顶级项目。

目前,ApacheIoTDB能够做到工业领域千万条量级的时间序列管理,单节点万亿数据点的管理,拥有单节点每秒千万点的写入性能和单节点数十TB级时间序列数据管理,用户已经覆盖德国、美国、中国一批工业互联网厂商和智能制造厂商。

嘉宾介绍

孙泽嵩,清华大学软件学院19级硕士生,目前在信息所大数据系统软件国家工程实验室从事研究和开发工作,研究方向为大数据与时序数据库。现担任ApacheIoTDB项目

TUhjnbcbe - 2021/3/13 1:34:00
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A浏览器结构模型

Chromium主要有Browser,Render,GPU等进程,还有插件进程没在下图表示。由于Chromium工程设计的灵活性,提供多种选择,所以这几个可以部分为独立进程,也可以不设置为独立进程。当然这种灵活性本身也增加了不少工程量。

Chroimium跨进程模型

1、Browser进程

页面显示,tab页面管理,用户交互,下载管理等。

2、Render进程

渲染进程,根据不同情况可以为一个或者多个,

Processpersiteinstance:

每一个页面都创建一个独立的Render进程,不管这些页面是否来自于同一域。

Processpersite:

属于同一个域的页面共享同一个进程,而不同属一个域的页面则分属不同的进程。

Processpertab:

Chromium每个标签页都是独立进程

Singleprocess:

该类型的含义是,Chromium不单独为页面创建任何独立进程,所有渲染工作都在Browser进程中进行,它们是Browser进程中的多个线程。

3、GPU进程

4、NPAPI插件进程

B不同平台之间的跨平台问题

Chromium由Google开源并维护,代码规模异常庞大,跨多个平台,包括Mac系统,Linux系统,Windows系统,iOS系统(其中有部分和maccocoa共用)以及Google自己的Android系统。Chomium维护了多个平台和UI的一致性,这也是导致他异常复杂的原因之一了。

我们可以参考一下Chromium跨平台的一些做法,这些做法让代码结构易于维护和保持一致性。

一、就是利用后缀命名的方式:

Mac文件用_mac,其中涉及UI(cocoa)部分用_cocoa。MacCocoa:chrome/browser/ui/cocoa

Linux文件用_linux后缀,其中GTK专有的部分用_gtk,其他专有部分用_x。LinuxGTK:chrome/browser/ui/gtk

Windows系统用_win后缀。

iOS用_ios后缀,不过iOS部分使用_mac。

各平台(MaciOSLinux)用_posix后缀share文件。

浏览器前端代码分别由各自的平台自己的目录下面。

二、#ifdef大法

refC++语言。待续C++部分

三、impl大法

refC++语言。头文件h文件中,可以用#ifdef区别不太的平台,如果比较大的实现部分可以用implenataion的方式来分离。

在base目录下就有不少的例子,其中waitable_event.h中,基于不同平台的情况定义通用API。其中给不同的平台定义了不同的实现,当然,如果需要定义一些通用的东西还是需要增加waitable_event.cc的实现的。

和waitable_event有关的目录

另外,单独的几乎没有共用部分的代码可以使用xx_xx_win这样的方式来命名,其中的类Xx_Xx_Win。

C浏览器的启动过程代码

浏览器启动部分代码目录:

启动入口目录

Windows

在Windows系统上,构建一个dll来启动WinMain入口。。。。

Mac

在Mac上打包成一个Framework以及一个可执行文件,这二者可链接在一起。通过main函数启动ChromeMain来启动。另外还有一个启动入口位于/src/chrome/app_shim/chrome_main_app_mode_mac.mm。这个入口同样调用ChromeMain函数

Linux

由于沙盒的因素,可以启动一个子进程,确保子进程本身不会再进main函数。最后也同样是调用ChromeMain函数。

D渲染模型

Chromium及其庞大复杂,其中webkit/blink渲染页面主要包括如下几个步骤:

1、解析成DOM

----每一个HTML节点都可以对应到DOM树种的一个节点Node。其中顶层根节点应该就是Document节点。

2、将DOM转成RenderObject树

-----DOM树种的每个可视节点都对应到Render树的每个节点,并且通过GraphicsContext绘制。GraphicsContext可以wrap一些skiaopengl等,关于GraphicsContext待续。

3、转成RenderLayer

----每一个RenderObject节点都可以通过祖先节点直接或者间接的对应到RenderLayer节点。有共同坐标系空间的RenderObject都在一个RenderLayer。

符合一些条件可以为部分的RenderObeject创建一个RenderLayer,定义RenderBoxModelObject::requiresLayer()

DOM树的Document节点对应的RenderView节点。DOM树中的Document的子女节点,也就是HTML节点对应的RenderBlock节点。显式的指定CSS位置的RenderObject节点。有透明效果的RenderObject节点。节点有溢出(Overflow)、alpha或者反射等效果的RenderObject节点。使用Canvas2D和3D(WebGL)技术的RenderObject节点。Video节点对应的RenderObject节点。

*页面的根节点

*显示的有CSS指定的位置属性(相对绝对or转换)。

*透明节点

*有溢出alpha或者反射效果的节点

*有一个CSS过滤器

*可以有3D(WebGL)或者加速2DContext对应到canvas节点

*对应到video节点

所以RenderObject和RenderLayer不是一一对应的关系。并且RenderLayer本身也是树形结构。

*从RenderLayers到GraphicsLayers**

为了利用Compositor,部分RenderLayer有自己的BackingSurface。所有的RenderLayer都有都使用自己的graphicLayer或者自己最近祖先的GraphicLayer。这点和RenderObject和RenderLayer关系类似。

每个GraphicsLayer都有一个GraphicsContext供关联的RenderLayers绘制。合成器最终负责在随后的合成过程中将GraphicsContexts的位图输出一起合并到最终的屏幕图像中。

从理论上讲,每个单独的RenderLayer都可以将其自身绘制到单独的支持表面上,但实际上在内存方面(尤其是VRAM)这可能非常浪费。在当前的Blink实现中,必须满足以下条件之一才能使RenderLayer获得其自己的合成层(/third_party/blink/renderer/platform/graphics/

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